2024年5月14日
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元宇宙科技

借助元宇宙,玩具厂商入局教育业,这事儿靠谱吗?

从“玩物丧志”的洪水猛兽,到“元宇宙”发展的突破口,如今的游戏早已不局限于娱乐的范畴,逐渐开始在教育、医疗、体育、文化等领域带来突破。

今年四月,乐高(LEGO)与沙盒生存游戏《堡垒之夜》的开发商 Epic 官宣合作,将在未来为儿童打造一个安全、有趣的“虚拟空间“。

乐高集团 CEO Niels B Christiansen 对此表示,孩子们喜欢在数字和现实世界中游玩,并乐于在两者之间无缝切换,他相信孩子们可以通过数字体验来发展包括创造、协作和沟通等终身受益的技能。

其实,在寓教于乐这件事上,乐高一直都走在前列。

乐高的探索

90年前,一位丹麦木匠在他的小车间里,专注地制作玩具,他将公司命名为LEGO(乐高),意为“玩得快乐”。初期乐高为木质玩具生产商,后转而生产塑料拼搭积木,至今已发展成为全球领先的玩具材料制造厂商。

1980年,乐高建立教育产品部门,业务范围从最初面向家庭场景的玩具生产销售逐渐拓展到面向课堂的教具产品生产与系统化STEAM(结合科学/Science, 技术/Technology, 工程/Engineering, 艺术/Art, 数学/Mathematics的跨学科教学)教育解决方案供给,并提出“做中学、玩中学”的寓教于乐理念,通过乐高积木和教具,以游戏化的课程培养并提升青少年的逻辑思维与创造力,为用户带来了全新的学习体验。

乐高积木中蕴含机械与编程原理,拼接方式多种多样,有限的基础部件可以创造无限的组合,既训练了孩子的想象力、规划设计能力又提升了孩子的动手能力。乐高深入浅出地引入复杂的理工科问题,将玩具变为教具,最终达到了STEAM教育的目的。

如今,乐高教育在全球拥有20座乐高探索中心,300多个由教育部授权的乐高活动中心和无数校外活动点。2000年乐高正式进军中国市场,业务线主要分为校内和校外两条。校内渠道进行乐高教具的分销,校外渠道则依托乐高活动中心,以培训的方式既分销乐高器材,也提供相应的STEAM课程。

资料来源:中信证券

2019年左右,AI、Python教育热度持续提升,寓教于乐的理念也逐渐走入大众视野。该理念主要表现为“通过游戏学习”和“学习制作游戏”两个方面,其中“通过游戏学习”以编写、修改Minecraft的MOD、乐高学习为代表;“学习制作游戏”则以Kodu、Roblox等虚拟世界构建的游戏公司为代表。从图标模块到编程设计,将晦涩难懂的知识转化成了好玩又有趣的游戏,这种以应用为导向,以兴趣为驱动,与游戏高度结合的教育方式,更专业的说法就是游戏化教育。

游戏化教育,我们可以有哪些期待?

“双减”政策下应试教育辅导回落,素质教育随之补位,STEAM教育成为其中最重要的一环,也是原学科教育机构转型的新方向。另一方面疫情的爆发和反复加速了在线教育的发展,体验感成为其发展的重中之重,游戏化教育迅速崛起。

游戏化教育是将游戏理念、游戏元素和游戏机制应用到教育教学中,充分发挥游戏在创建学习情境、激发学习兴趣、增强学习交互和培养学习者高阶思维能力等方面的作用,以此来优化学习过程,达到提升学习效果的作用。

适应多元化的人才需求

如今,社会对人才的需求更加多元化,教育模式也不再是一成不变的应试教育,现有的教学模式并不能完全满足未来人才培养的需求,游戏化教育成为当前时代背景下人才培养的新手段。根据海外研究机构的预测,全球的教育游戏化市场规模有望从2021年的110亿美元增长到2026年的297亿美元。

正向反馈机制强化学习效果

更易建立正向反馈机制,是游戏比学习更有吸引力的关键因素之一。在日常的学习中,我们常常是秉持着“一分耕耘、一分收获”的理念,通过漫长而反复的输入和练习去掌握知识,但游戏则是通过每一份付出立竿见影地得到回报。

在[美]埃米·乔·金《产品游戏化》一书中也提到,“烧脑让我们感觉良好:增进技能,并且沿着一条道路前进,最终精通这个领域。”实际上,这也是正向反馈机制带给我们在游戏化学习过程中的“上瘾感”。

可以看出,游戏化教育通过“制定规则+确定目标+得到反馈”的方式,对知识摄入过程进行正向强化,让我们在学习过程中,更好奇、更快乐,同时也学到了更多。

元宇宙,会是游戏化教育的新支点吗?

自互联网普及以来,各种以计算机、智能手机等终端为载体的虚拟空间,如社交网络、视频会议、虚拟3D世界、增强现实应用等层出不穷。现在,元宇宙的出现,为游戏化教育注入了全新的想象力。

资料来源:远程教育杂志

从目前对“元宇宙”形态的认知来看,网络游戏似乎就是“元宇宙”的初级形态。元宇宙能够将游戏参与者的精力高度集中性、强交互性和反馈及时性、沉浸式体验、角色扮演、协同合作等优点集于一体,通过虚拟与现实无缝链接、深度融合的数字世界,产生超越现实世界的显著价值。元宇宙视域下的教育可以被理解为教师、学生、管理者等教育活动参与者创建数字身份,在虚拟世界中开拓正式和非正式教学场所,在虚拟教学环境中进行互动的一系列行为。

著名经济学家、横琴数链数字金融研究院学术与技术委员会主席朱嘉明认为:“元宇宙可以打破教育的时间和空间边界,实现传统教育模式的升级,促进教学资源的平衡,让终身学习、跨学科学习、循环学习以及人机互相学习成为可能,最终成为承载未来教育想象的‘大课堂’。”

事实上,元宇宙可以不断为教育行业注入活力,游戏化教育创设与教学内容高度关联的内容和场景,有目的的引导、教育学生,充分调动学生的身体感觉运动系统与环境世界进行互动,让学生在从未访问过的新环境中通过“动手动脑”探索和体验,进行积极主动、迭代更新、快乐有趣地学习,打通现实世界和数字世界的壁垒。

通过AR/VR/MR等技术,重设学习空间

借助 VR/ AR/ MR、人工智能、脑机接口等技术,打造高仿真的虚拟游戏世界,打破教育的时间和空间边界,提供教育行业通往元宇宙的基础入口。元宇宙教育以学习为终极目标,以沉浸式游戏为主要手段,将知识、娱乐融为一体,获得即时反馈,促进跨学科学习,实现真正意义上的寓教于乐。此外,相较于口耳相传的一维传统教学模式,二维多媒体课堂,元宇宙建立的课堂,将会重新颠覆教学活动的感知形式,重新设计学习空间。

通过奖励机制激发学生创造力

元宇宙本身以虚拟空间的形式存在,而虚拟空间是打造游戏的绝佳土壤。游戏化学习重塑学习体验,依托于数字孪生技术等数字化手段,通过重构场景和三维化的应用,通过游戏闯关等奖励机制,加深对知识点的理解,充分调动学习者的“玩”心,鼓励学生的好奇心和探索行为,持续尝试、发现问题、调整方案、解决问题、创造价值… 在此过程中不断培育学生的创造力与问题解决能力。

通过人机交互学习打造终生学习愿景

教育元宇宙中的游戏化学习的交互形式多样、交互对象多元、交互次数高频。学习者既可以与学习游戏中的情境元素进行人机交互,也可以在教育元宇宙中与老师、同学交互,交互体验更贴近真实情境。通过构建瞬间传送、超现实空间、幽闭空间、广场空间等形态,摆脱线下教育的地域场所限制,打破虚拟和现实的边界,将虚拟世界中储备到的知识迁移到现实世界中加以实践。在学习中获得动力,在实践中得到成长,形成良性循环,为不同阶段、不同学科、不同层次、不同领域的教育打开了大门,助力其终生学习愿景。

如今,教育行业已经到了更为融合统一的发展阶段,元宇宙的到来让世界教育一体化趋势更加明显,让新型人才和优质化教育的发展具有更加广阔的前景。元宇宙游戏化教育通过打造沉浸式全景互动课堂,提供多元化优质资源,重塑学习体验,提升学习兴趣,推进教育全面发展,知行合一,是未来可期的教育新格局、新图景、新希望。可以看出,未来教育已来,“玩”有“引力”,无“瘾力”!

文章来源:新经济发展研究院,如有侵权,请联系删除。

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